Platform oyunlarının genel hafızadaki konumu, dijital oyun alanındaki kurucu niteliği, bu türü genel kalabalıktan her zaman ayırmıştır.

Dijital oyunlardaki janrlar mevcut zenginliğine yaklaşmadan önce bile platform oyunları, ismi konmamış olsa da, ortak bir çerçeveyi paylaşıyorlardı. Ancak bu tanınırlık, platform mekaniğinin dolaysızlığı ile birleşmiş ve yaygın bir yanlış yargıya yol açmıştır. Platform oyunları türü, günümüzde bile değişmez ve bütün görülür. Oyuncuların çoğu için bu türdeki ilerlemeler, yeni oyunların buluşları, teknik sınırların genişlemesinin doğal sonuçlarıdır. Yenilikler, kısıtlı ve tümüyle ticaridir, farklı bakış açıları mümkün görülmez. Oysa, gene bu türün mekaniklerinin basitliği ve bilinirliği, oyun alanının tasarımındaki işlerliği kanıtlanmış ilkeler, daha az ticari fikirlerin vücut bulmasına uygundur. Platform oyunları, oyun kümesinden önce bir çerçeve olarak, uygulama derinliğine sahiptir. Derinliğin en inandırıcı kanıtı, platform oyunlarındaki, belki de tüm dijital oyun alanındaki, ilk ara türün, ilk kırılmanın verdiği ürünlerdir. Ara türden kastedilen ise, bu örnekte, bir diğer kültür alanının yöntemlerini ve zenginliğini, doğrudan dijital oyunlara aktarma çabasıdır. Dahası, yapılmaya çalışılan, diğer kültür alanının yani sinemanın yöntemlerini oyunlara uyarlamaktan ötesidir. Yeni platform oyunları, sinemayla benzer bir hedef kitleyi paylaşıyor ve sinema eserlerinin karşılamayı hedeflediği benzer ihtiyaçlara da talip oluyorlardı. Bu ihtiyaçların genel ismi ise, ortak hedef kitlenin, gençlerin, dijital oyunlardan da, sinemadan da çok öncedir açlığını duyduğu tecrübedir

Ara türün ortaya çıkışı öncelikle platform oyunlarının mekanikleriyle ilgilidir. Bu türün klasikleri, Nintendo'nun Donkey Kong ve Mario serileri ile Sega'nın Sonic serisi, kurucu rolleri nedeniyle farkedilmeleri zor bazı varsayımlara dayanıyordu. Bu oyunların karakterleri, platform oyunlarını tanımlayan, koşma, sıçrama, tırmanma ve yuvarlanma becerileri ile engelleri alt etme ve parkurları tamamlama prensipleri üzerine kurulmuştu. Oyun alanının ve engellerin doğası, oyun karakterinin becerilerini de belirliyordu, şöyle ki; oyun karakterinin yapabilecekleri, oyun alanı ve engellere birebir karşılık geliyordu. Oyuncu, koşabildiği kadar süratli koşuyor ve sıçrayabileceği kadar yükseğe, uzağa sıçrıyordu. Oyun karakteri bileşik bir modelin parçası idi ve diğer bileşenlerden ayrı düşünülmüyordu. Bahsedilen kırılmaya yol açan fikir, bu noktada ortaya çıkar. Öncelikli olarak oyun karakterinin, daha sonra da engellerin, düşmanların, parkurların tek tek gerçekliğe uygunluğu. Oyun mekaniğini düzenleyerek, algıladığımız gerçekliğin tutarlılığını tekrarlama, taklit etme isteği. Bu fikri uygulamaya cesaret eden ilk oyun ise, Apple'ın en ilkel bilgisayarlarından birisi için geliştirilmiş Prince Of Persia'dır.

Resim 1

Prince Of Persia'nın, yukarıda bahsedilen fikri uygulaması da, çizgi animasyonlarda sıkça kullanılan bir tekniğin ödünç alınması ile mümkün olmuştur. Rotoskoplama [rotoscoping] denilen bu yöntem, bir hareketli görüntünün karelere ayrılması ve çizerler tarafından üzerlerinden çizilerek animasyonlara dönüştürülmesinden oluşur. Sonuç olarak videodaki karakter, kendisi gibi hareket eden bir çizgi karaktere dönüşür. Prince Of Persia'nın yapımcısı Jordan Mechner, kardeşini bir lisenin bahçesinde, koşturmuş, tırmandırmış, platform oyunları için temel olan eylemleri kamera ile kaydetmiş ve bunları gerçekçi karakter animasyonlarına dönüştürmüştür. Prince Of Persia'da oyun karakteri, önceki platform oyunlarının aksine daha ağır koşar, tırmanır ve üzerinden atlanacak engelleri sıçrayarak geçmesi için gereken mesafeyi daha iyi hesaplaması gereklidir. Kaçınılmaz olarak oyun daha ağırdır. Bu ağırlığın bir uzantısı da, klasik platform oyunlarının değişmez bir parçası olan, kayan oyun alanının terkedilmesidir. Oyun alanı kaymaz, oyun karakteri her bir parkuru tamamladıkça sahne değişir. Prince of Persia'nın hikayesi de, gerçeklik sağlama hedefine uygun bir yarı-tarihsel eğriye sahiptir. Ancak, platform oyunları için eşik kabul edilen bu oyunun, kırılmaya neden olan fikir ile ilişkisi dolaylıdır, gerçekçiliğin mekanik bir yorumundan ibarettir. Oyun karakterinin sıçrayacağı yükseklikler, orantılı ve tutarlıdır, sürati artıp azalmaz, parkurlarda keşfettiği bir ödülü tüketerek özel bir zırh kazanmaz, özel bir silaha erişmez. Buna rağmen gerçekliğin sunumu değişmez bu nedenle oyun tecrübesinin doğası aynı kalmıştır. Yani platform oyunları özelinde, ortada bir oyun tecrübesi yoktur. Mekanik haz halen önceliklidir. Mekanik bakış açısından gerçek bir sapma için sinemadan, animasyon teknolojilerinden fazlasının ödünç alınması gerekecektir.

Platform oyunları türünün, yenilenme için örnek aldığı sinema alanında neler olup bittiği takip edilirse, yeni platform oyunlarını tasarlayanların aklını meşgul edenin, seksenli senelerde tanınırlığı ve etki alanı büyüyen bilim kurgu filmleri olduğu görülür. Anımsamak zor değildir, seksenli seneler, yönetmenlerin büyük bilim kurgu prodüksüyonları ile isim yaptığı ve bilim kurgu edebiyatının Holivud üzerinden, genel kültüre eklemlendiği bir dönemdir. Bu tuhaf dönemde üretilen bilim kurgu filmleri, sonuçları açısından ikiye ayrılabilir. Star Wars ve Terminator gibi, büyük prodüksüyonlu ilk örneklerinden ticari açıdan canavarlaşan serilere dönüşen filmler ve Total Recall ya da Blade Runner gibi, yüksek kültür ile kültür arasındaki aralığın genel kültüre geri dönüşüne aracı olan, sanatsal değeri daha yüksek filmler. Sinematik platform oyunlarını geliştirmeyi kafaya koyan yapımcılar, klasik platform oyunlarını terkederken, bu filmlerin karşıladığı ihiyaçlara talip oluyorlardı. Bu bağlamda, Prince Of Persia'nın neden bu ara türe gerçek bir örnek olamayacağı anlaşılmaktadır. Zaten bu serinin devam oyunları, üç boyutlu platformlar içerir ve akrobasi temellidir. Sinematik platform oyunları denen ara türün, asıl ve tanımlayıcı örneği ise, ilham kaynaklarını dürüstçe taklit etmekten kaçınmamıştır. Another World isimli bu oyun, Prince of Persia'nın mekanik buluşlarını bilim kurgu edebiyatından ödünç aldığı bir hikayeyle ve dijital oyunlarda benzeri olmayan bir sahne anlayışı ile birleştirmiştir

Resim 2

1991'de yayınlanan Another World'un yaratıcısı Eric Chahi, kendisine isim kazandıran eserini iki yılda ve neredeyse tek başına inşa etti. Yani Chahi, oyunun aynı zamanda yazarı, tasarımcısı ve geliştiricisidir. Dijital oyunların, sinema filmleri gibi, büyük ve uzmanlaşmış ekipler tarafından üretilebileceğini düşünenler için bu durum tuhaftır. Zaten, Eric Chahi oyunu geliştirirken, hikayeyi ve tasarımı, teknik sınırlara uyabilmeleri için birçok kez baştan tasarlamıştır. Ortaya çıkan oyun, mekaniği açısından Prince Of Persia'dan çok farklı ya da üstün değildir. Görsel olarak ise, bir platform oyunundan çok bir çizgi romana benzer. Oyun alanının, klasik platform oyunlarında olduğu gibi kayması yerine sahnenin değişmesi kuralı Another World'de de korunur. Kayan oyun alanı, platform oyunları için bir standart haline gelmişti çünkü mekanik hazzı yükseltiyor ve süreklilik hissi oluşturuyordu. Another World ile tanım bulan bu yeni platform oyunlarında ise, devamlılık başka bir değer ile değişmiştir. Sinematik platform oyunlarının oyun alanları kaymıyordu ama bu oyun tecrübesinde bir kesilmeye ve mekanik hazzın düşmesine yol açmıyordu. Platform oyunlarının bu yeni dalının amacı mekanik haz değildir ve oyunların tasarımcılarının aklındaki muhtemelen en son değerdir. Oyun sahnelerinin kaymak yerine, filmlerdeki gibi, değişmesi, oyun alanlarının izlenmek için tasarlanmasındandır. Another World'deki oyun karakterlerinin katettiklere parkurlara, klasik anlamıyla oyun alanı denilemez. Bu oyunların oyun alanları değil sahneleri vardır. Oyun mekaniği ise, her bir sahne için ayrı ayrı tasarlanmış bulmacaların çözülmelerinden oluşur. Tüm bir oyunu bağlayan, bu yüzden oyun mekaniği değil, yalnızca hikayedir. Yukarıdaki yenilikleri aktarmakta kullanılan görüntü ve ses tasarımı, günümüz oyuncusunun alıştığından uzak ve neredeyse beklenenin tersidir. Another World'un sahneleri ve karakterleri, kalın çizgili ve dokusuzdur, animasyonları düşük kare sayılıdır [frame rate]. Bunlarla beraber, hikayenin anlatımında yardımcı öğeler yer almaz, oyuncu, hikayeyi yalnızca ekranda izlediği sahnelerden ve takip edebildiği çok az sayıdaki diyalogdan çözmek zorundadır. Bu çeşit bir tasarım, çağının teknik sınırları ile açıklanabilir, dahası tek başına çalışmak zorunda kalan oyun yapımcısının iş yüküne de bağlanabilir. Ama önemli olan seçimlerin sonuçlarıdır. Another World, muhtemelen bir yanlış anlamanın sonucu olarak, gerçekçi görünmeyen bir tasarım ile anlattığı bir bilim kurgu hikayesi ile, platform oyunlarındaki yenilik ihtiyacına karşılık verebilmiştir. Oyunun hikayesi, gerçekten de edebi kaynaklı bir bilim kurgu filmi gibidir. Kahramanı bir fizikçidir ve yanlış giden bir deneyin sonucunda yabancı bir dünyaya “ışınlanınca” karşısına çıkan uzaylı askerlerce tutuklanır. Hücresinde, aynı kötü niyetli uzaylıların hapsettiği başka milletten bir uzaylı ile tanışır ve tutuldukları yerden beraber kaçarlar. Hikayenin basitliği ve karakterlerin azlığı, oyun tasarımıyla uyumludur ve muhtemelen, tek başına çalışmakta olan Eric Chahi'nin ekonomik seçimlerinin sonucudur. Gene de, tüm oyunu kısır bir ekonomik gereklilik zincirine bağlamanın haksızlık olduğu kabul edilmelidir. Çünkü oyunun sonu, hem sinemadan beklenecek kadar dramatik hem de genel Holivud modelinin dışındadır. Hikaye açık uçlu bir sona sahiptir. Bu seçimi de oyunu tasarlayan Chahi'nin ticari endişeler ve ilkelerin önüne koyduğu başka ilkelere, en azından ilham aldığı sinema eserleri kadar sanatsal endişelere bağlanmaz ise, haksızlık edilmiş olur.

Resim 3

Another World'un arkasından gelen sinematik platform oyunları, hem Another World'un hem de Prince Of Persia'nın buluşlarından faydalanmıştır. Ancak bu oyunların Another World ile, yani türü oluşturan fikirle ilişkisi çoğunlukla yüzeysel olmuştur. İlk olarak Another World'un devamı, Eric Chahi'nin dışında geliştirilen Heart Of The Alien, sinemadaki devam filmlerinden farksızdır ve ilk örneğin dalgasını ticari sonuna erdirmekten başka bir amacı yoktur. Eric Chahi hikayesini olduğu haliyle korumak için devam oyununu geliştirmeyi reddetmiştir. Chahi'nin sonraki oyunu, 1998'de yayınlanan Heart Of Darkness ise, sahne tasarımındaki prensiplerini muhafaza etmesine ve animasyonlardaki yeniliklerine rağmen, sinema için değil doğrudan video için üretilen bir bilim kurgu filmine benzer. Another World'un, sinematik platform oyunları türü içindeki asıl devamı, ilki 1997'de yayınlanan Oddworld oyunları serisidir. Önceki sinematik platform oyunları gibi bilim kurgu edebiyatından ilham alan bu oyun serisi toplam dört oyundan oluşur. Oddworld dünyası daha ileri bir ırk tarafından esir edilmiş bir uzaylı milletin mücadelesini içerir. Tüm serinin asıl karakteri olan “Abe” ilk oyunda esir edildiği çalışma kampından kaçmaya ve beraberinde mümkün olduğunca çok sayıda arkadaşını kurtarmaya çabalar. Serinin tüm oyunlarının geçtiği Oddworld gezegeni, tuhaf ve zengin bir doğanın, canavarların ve teknolojik engellerin bir arada bulunduğu bir dünyadır. Tüm oyunların sahneleri özenle tasarlanmıştır ve hem karakterler hem de hikaye ile uyumludur. Oddworld dünyası, üzerinde birçok oyun geliştirilmesi için düşünülmüştür, geniş ve karmaşıktır üstelik başarı ile tasarlanıp yayınlanan dört Oddworld oyunu, amacına ulaştığını gösterir. Tüm bu karmaşıklık oyun mekaniğini de dönüşmek zorunda bırakmıştır, Oddworld oyunlarında skor ve sağlık durumu göstergeleri yoktur. Oyunun mekaniği hikayenin önüne geçer, hikayenin iyi tasarlanmış olması ve oyun alanının güzelliği bu durumu değiştirmez. Zor görülen durum şudur; sinematik platform oyunları, ilk tasarımcıları bu gerçeğin ne kadar farkında olurlarsa olsunlar, meşgul etmek arzusunu taşımazlar. Sinemayı örnek almalarının nedeni meşgul etmekten fazlasını sunmaktır. Another World bu yüzden platform oyunlarındaki ilk kırılmanın asıl örneğidir, teknik sınırlarına ve tek boyutlu hikayesine rağmen, kırılmayı yaratan ihtiyacı doyurmayı, belki bilinçsizce, hedef olarak koymuştur. Oddworld oyunları gibi serileşen platform oyunları, diğer aksiyon oyunlarının yanında hayatta kalamazlar. Serileşen oyunlar, serileşen bilim kurgu filmleri gibi, tekrara dayandıkları için tekdüzedirler ve bunu telafi etmek için hemen her zaman en yüksek teknolojiyi talep ederler. En güncel teknolojiyi kullanan oyunlar, belki sinema filmleri de, başka açılardan yenilikçi olamazlar çünkü teknolojinin uygulama bilgisi her zaman sınırların genişlemesinin arkasından gelir. Platform oyunlarının bu açıdan mücadele şansı bile yoktur. Sinematik platform türü Another World'den sonra, senelerce türün adının hakkını veren, dijital oyun janrlarının ilkindeki, platform oyunlarındaki ilk kırılmaya neden olan ihtiyacı karşılayan bir örnek üretememiştir. Bu örneğin oyuncuların karşısına çıkması ve yaratıcı fikrin uykudan uyandırılması, yaklaşık on seneyi bulacaktır.

Another World'un arkasından gelen sinematik platform oyunları, hem yeni cihazların teknik olanaklarına sahiplerdi, hem sinematik sahne tasarımını kollamaya hem de hikayelerin detaylı ve ilginç olmasına özen göstermeye çabaladılar. Endüstrinin desteğine sahip olmalarına rağmen bu ilk ara türün sonu, parlak bir kısa dönemin ardından unutulmak olmuştur. Sinematik sahne tasarımı yöntemini, platform türüne dahil olmayan başka oyunların devraldığı düşünülebilir, böylece tür devam etmiştir, gene de bu yeniliğin devamı değildir. Ayrıntılı bir incelemeye tabi tutmadan bile bu kadarı sezilebilir çünkü sonuçlar farklıdır. Sinematik platform oyunlarının, ilk ve tanımlayıcı örneğinin özelinde, farklı yaptığı daha doğrusu farklı düşündüğü nedir? Bu soruyu yanıtlayabilmek için, türün en son ve ticari olarak en başarılı örneğine bakmak faydalı olur. 2009'da yayınlanan Limbo, oyun konsolları ve kişisel bilgisayar için uyarlanmış ve yaklaşık bir milyon kopya satmıştır. Bir platform oyunun bu satış miktarına erişmesi, modern oyun konsolları göz önüne alındığında, benzersizdir. Limbo'nun mekanikleri ve tasarımı da, günümüz oyuncuları için yenilikçidir ve muhtemelen eriştiği satış miktarına ve tanınırlığında önemli etkenlerdir. Modern oyun konsolları için üretilen Limbo, siyah beyazdır. Oyunda diyalog yoktur, sesler ortam sesleri ile sınırlıdır ve yardımcı hikaye öğeleri kullanılmamıştır. Oyun karakteri, kaybolan kızkardeşini arayan bir oğlan çocuğudur ve hikaye boyunca, tuzakların ve canavarların doldurduğu bir ormanı, arkasından da başka tür tuzakları saklayan, virane bir şehiri aşmak zorundadır. Oyunun dünyası, en yüksek anlamıyla sinematiktir çünkü yardımcı öğelerin yokluğu, hikayeyi sahneye eşitler. Oyun alanındaki engeller, bulmacalar da mekanik değildir, asıl sinematik platform oyunlarının geleneğine uygun olarak, sahnelere sınırlandırılmıştır ve tempoyu korumaya yöneliktir. Oyuncu, oyunun fazlasıyla süratlendiğini ya da duraksadığını hissetmez aksine temponun tutarlılığı oyuncunun oyunu oynarken izlemesini sağlar. Sinema deneyimine yaklaşılmış olur. Limbo'nun hikayesi ise, kendi çağının kültür ürünlerine uygundur çünkü güncel sinemayı taklit etmeye uğraşmaz. Diyalogun yokluğu, oyun karakterinin fiziksel zayıflığı, sıradan bir oğlan çocuğudur, oyun alanlarının, ormanın ve şehrin grotesk sunumu günümüzdeki oyuncu için, kültür tüketicisi için doğru çınlamaktadır. Peki oyuncunun işittiği nedir? İyi sinema filmlerinde olduğu gibi, çağa uygunluk. Güncel bir sinematik platform oyununun hikayesi ve tasarımı, kendi içindeki başarısına rağmen, türün tanımlayıcı örneğini, Another World'u taklit edemez. Another World, seksenler dünyasının ürünüydü, tecrübe açlığı halen bir yeniyetmenin, evden kaçan bir çocuğunki gibi, romans aşamasındaydı. Limbo'yu üreten kültürel alanın açlığı ise farklıdır, bu devrin bilim kurgu sineması, kıyamet sonrası sinemasına dönüşmüştür. Limbo'nun hikayesi de, çağının ihtiyacına uygun bir forma sahiptir, gotiktir. Alışıldığı anlamıyla karakter yoktur, hikayenin ana karakteri [protagonist] tam olarak ekranda görüldüğü gibi, dış çizgilerinden ve içini dolduran gri renkten ibarettir. Oyun kahramanı olan çocuk, görevinden yani koşulundan ayrılmaz, oyuncu onu kızkardeşini kurtarmaya, ormandaki devasa örümceklerden, tuzaklardan kaçınmaya çabalarken izler ve tüm bildiği budur. Aslında oyunun ismi, Limbo, kahramanın iç dünyası ile ilgili tahmin edilebilen tek varsayımı tekrarlıyor gibidir. Kızkardeşini kurtaramaya çabalayan çocuk, amacına ulaşırsa cennete erişecektir, başarısız olursa cehenneme düşecektir. Önünü görmeden, muhtemelen oyuncu kadar habersizce ilerlediği serüven süresince ise elbette Araf'tadır. Oyunu tasarlayanların başarısı, hikayeyi doğal sonucuna kadar takip etmeleridir. Çocuğun macerası, başladığı yerde biter. Cennet ve cehennem, oyuncunun gerçekliğinde olduğu gibi oyun dünyasında da bir kurmacadır, öyleyse yalnızca Araf mevcut ve tamdır. Limbo isimli bu mütevazi oyunun, sinemada bile az görülebilen bir cesareti ve tutarlılığı içerdiğini söylemek gerekir. Oyunun tasarımcıları için eklenebilecek bir övgü de, hikayenin tutarlılığını bozmamak için bir devam oyunu teklifini geri çevirmiş olmalarıdır. Yani Another World'un yaratıcısı Eric Chahi'nin seçimini tekrarlamışlardır. Sinema endüstrisinden bile daha ticari ve plastik bir alan olan dijital oyunlarda, bu tür ahlaki redlere pek rastlanmaz. O halde çıkarılması gereken sonuç; ticari başarıdan başka ilkeleri kollayan ürünlerin yaratıcılarının, alanları ne olursa olsun, en sonunda bir çeşit sanatçı ahlakını üstlenmek zorunda hissetmeleridir.

Dijital oyunların ilk janrı sayılabilecek platform oyunlarındaki ilk kırılma, ilk ara tür olan sinematik platform oyunları, görünüşte, klasik oyunların göz ardı ettiği ya da karşılayamadıkları bir gerçeklik hissini karşılamayı amaçlamıştır. Gene ilk bakışta, gerçeklik hissi tümüyle teknik sınırlara bağlı görünür ve daha yeni oyunların daha gerçekçi olabilecekleri varsayılır. Sinematik platform oyunlarında görülen, bu ilk bakış açısının tutarsızlığıdır. En yeni dijital oyunlarının, oyunculara “gerçeklik” duygusunu daha çok aktarıp aktaramadığı şüphelidir ve muhtemelen, daha detaylı dekorlar, daha süratli animasyonlar ve daha hassas oyun mekanikleri bu sonuca ulaşmamaktadır. Ama dijital oyunların gerçekliği arayışı ve yüceltmesi çok daha temel bir hatadan kaynaklanmaktadır. Dijital oyunların devamlı genişleyen teknik sınırları, bu kültür alanının tüketicilerinin, üreticilerinin ve endüstrinin yolunu çizenlerin yanlış bir varsayımını, kültürü kaynaklarına takip etmiş olan herhangi birisinin çocukluk olarak niteleyeceği, gerçekliğin tecrübe edilebileceği varsayımını doyurmaya çalışmaktadır. Bu varsayımın devamı ise, dijital oyunların kurucu prensibine ters ve çok daha gülünç olan, tecrübe edilenin gerçeklik olduğu varsayımıdır. Bu varsayımların temeline yerleştiği dijital oyun alanı ve özelde platform oyunları, serileşmeye, tekrara ve tekrarı telafi edecek teknik yeniliklere muhtaçtır. Sinematik platform oyunlarının ilk ve son örnekleri ise, belki de farkında olmadan tam tersini yapmıştır ve bunu yaparak edebi köklerine sadakat göstermiştir. Ancak görüldüğü kadarıyla bu çabalar, tekdüzelikten ve alışkanlıklarından memnun bir endüstriden ara sıra doğan ve ölçülü bir takdir ile karşılanıp sönmesine izin verilen, gençlik hezeyanlarından daha fazlası değildir.

Ufuk Kocolu
NtsMag 2012